Si les premières rumeurs sur un jeu réunissant Mario et les mascottes les plus débiles de l’histoire du jeu vidéo avaient été accueillies par des sourcils froncés – voire des facepalms – par la majorité des gamers, il faut bien avouer que beaucoup d’entre nous ont pris l’affaire beaucoup plus au sérieux et avec beaucoup plus d’espoir lorsqu’on nous a présenté les premières images de l’effort. Mario + The Lapins Crétins : Kingdom Battle – oui, ce nom est définitivement très étrange en VF – brille alors de mille feux en nous promettant un tactical coloré et rythmé, ce que d’aucuns voient déjà comme un XCOM pour enfants. Mais une fois la Switch en main, que vaut le dernier bébé d’Ubisoft ?
Tout commence dans la chambre d’une ado qui pourrait sortir tout droit d’un film récent de chez Pixar. Cette jeune génie a mis au point une technologie révolutionnaire qu’elle espère utiliser pour régler les problèmes écologiques du monde : un casque qui embarque une technologie de réalité augmentée mais surtout la capacité de fusionner divers éléments. Alors qu’elle s’absente, les Lapins Crétins débarquent à bord de leur « machine à laver interdimensionnelle » en plein milieu de sa chambre et l’un d’eux enfile le casque, provoquant la fusion de ses congénères avec des objets à l’effigie du monde de Mario (l’ado en est a priori fan) avant de déclencher la téléportation de la machine à laver, des lapins et même d’un robot assistant de la jeune génie vers le Royaume Champignon. Mario, aidé de certains Lapins Crétins (à commencer par le lapin qui a fusionné avec Luigi et celui ayant fusionné avec Peach), va devoir arrêter le léporidé fou avant qu’il ne cause trop de dégâts à son monde.
XCOM un air de déjà-vu ?
C’est un fait, la majeure partie du gameplay de Mario + The Lapins Crétins : Kingdom Battle repose sur ses combats tactiques. Si on ne peut évidemment s’empêcher de penser à XCOM dont les mécaniques de base sont reprises, on aurait vraiment tort de prendre ce nouveau venu pour une repompée simplifiée du jeu de Firaxis. Certes, on n’a plus maintenant que 3 probabilités différentes de toucher l’ennemi (ou d’être touché) : 0% si la cible est cachée derrière un obstacle comme un mur haut, 50% si elle est derrière un muret à mi-hauteur et 100% à découvert. Toutefois, loin d’être une version Lidl de la formule, cela s’inscrit dans une logique bien particulière renforcée par les nouveautés implémentées. En effet, M+TLCKB se veut avant tout un jeu proposant beaucoup de mobilité, de clarté et peu de frustration (avouez que des soldats d’élite qui ratent un tir à 2m de la cible dans Enemy Unknown, ça agace) – à ne pas confondre avec la difficulté, mais on va y revenir. Ainsi, on découvre les tuyaux permettant de se déplacer très vite à travers le niveau, la possibilité de tacler les ennemis en cours de déplacement, celle de s’aider d’un allié pour sauter et ainsi allonger sa zone de déplacement ou encore celle de sauter sur la tête d’un ennemi pour lui gratter quelque point de vie tout en allongeant un peu plus la zone de déplacement. Vous l’aurez compris, le jeu fait la part belle à l’importance du placement qui peut également offrir des bonus de dégâts quand on se situe en hauteur par rapport à une cible ou au contraire nous empêcher de la viser si l’on est plus bas.
Ajoutons à cela la possibilité d’activer des pouvoirs ou d’utiliser des armes secondaires et M+TLCKB commence à faire saliver. Il ne faudrait pas non plus oublier les effets des armes (du miel qui empêche l’ennemi de se déplacer, la poussée qui l’envoie valdinguer au bout de la map…) qui ont un certain pourcentage de chances de se déclencher et, évidemment, les sempiternels coups critiques. Ainsi, on sent bien que l’enchaînement de tous ces éléments couplé à la gestion de 3 personnages en simultané ouvre des possibilités très plaisantes en terme de jeu et que le qualificatif « simplifié » ne s’applique pas vraiment au jeu. Il s’agit plutôt d’un autre angle adopté sur un même genre. On pourra par contre reprocher au titre des arbres de compétence assez peu différenciés qui limitent l’intérêt de faire tourner son équipe, même si certaines caractéristiques subsistent (heureusement).
Poudre de per-lapin-pin
Pour lier les combats tout en laissant le joueur souffler un peu, Mario + The Lapins Crétins : Kindgom Battle propose des phases d’exploration et des petits puzzles principalement à base de caisses à pousser et de statues à déplacer. Le côté exploration est relativement limité puisque l’univers est très linéaire mais il vous faudra tout de même chercher les petits passages secrets et revenir sur d’anciens mondes une fois vos nouveaux pouvoirs acquis si vous voulez vraiment tout découvrir. Le retour dans les anciens mondes sera d’ailleurs aussi l’occasion de vous frotter aux défis qui ressemblent généralement aux combats (et escortes) du reste du jeu mais dans une version limitée en nombre de tours. Quant aux récompenses pour vos efforts d’exploration, il faut avouer qu’elles sont assez maigres : à l’exception de quelques armes, la plupart des coffres renferment des modèles 3D ou des musiques que vous pourrez écouter dans des bâtiments dédiés mais ne nous mentons pas, vous le ferez très peu. Toutefois, ces phases sont rendues agréables par la direction artistique choupie et inventive à souhait ainsi que par les nombreux gags disséminés par l’équipe de développement.
Seul point noir du jeu d’Ubisoft : une certaine répétitivité. Malgré l’apparition de nouveautés çà et là, à l’instar des nouveaux ennemis ou de guests étonnants (des chomps qui croquent le personnage le plus proche d’eux, des boos qui téléportent vos personnages ailleurs dans le niveau…), le fait est qu’on a les parties les plus importantes du jeu dès le départ et qu’on peut donc parfois avoir l’impression de stagner. Cela n’est pas aidé par une courbe de progression légèrement chaotique qui vous fait tantôt affronter un boss moins fort qu’un mini-boss précédent, tantôt un premier combat plus compliqué que ceux qui le suivent.
Lapin si crétin que ça
« Comment ça un premier combat Gizmo ? » Oui, il y a un truc important que je ne vous ai pas dévoilé jusqu’ici : chaque monde est divisé en chapitres, eux-mêmes composés de plusieurs combats et il vous faudra atteindre la fin d’un chapitre pour recouvrer toute la vie de vos personnages. Je vous rassure, vous pourrez aussi vous aider des quelques champignons soigneurs trouvés au gré de votre exploration mais il arrivera que vous commenciez un combat alors qu’un de vos personnages est à 20PV de la mort. La plupart du temps, il sera alors plus sage de modifier votre équipe mais notez que Mario ne peut pas sortir de votre trio et qu’il vous faut toujours au moins un lapin. Donc, si votre Mario est mal en point, il vous reviendra de le protéger au maximum pour ne pas vous amputer d’un équipier dès le début du combat. Eh oui, si vous perdez un combat, il vous faudra recommencer tout le chapitre, sachant que certaines maps peuvent être assez chronophages. Il existe toutefois un mode facile, activable sans aucun coût au début de n’importe quel combat, qui remet toute la vie de vos personnages et leur accorde même un bonus de PV pour le match.
D’ordinaire, le mode facile est vu comme une hérésie qu’aucun joueur ne veut approcher, même de loin. Pourtant, ici, vous serez parfois tentés de l’utiliser pour ne pas perdre votre progression. Jetez-nous des pierres, ça nous est arrivé – rarement mais tout de même. Quand on vous dit que Mario + The Lapins Crétins : Kingdom Battle n’est pas forcément un jeu ultra simple destiné aux enfants, vous pouvez nous croire. Alors bien sûr, il ne s’agit pas de dire que le jeu est aussi exigeant qu’un XCOM 2, ce serait simplement faux. Mais vous auriez tort de penser qu’il ne s’agira là que d’une promenade de santé. On a avant tout à faire à un jeu de réflexion sur fond de combat tactique et, comme dans tous les jeux de réflexion, la moindre erreur peut vite vous faire très mal.
Bwaaaah de l’eau
Reste un aspect à traiter et malheureusement, ce sera un point plutôt négatif… Dès le départ, on nous a promis un mode coopération. On peut déjà regretter qu’il ne s’agisse effectivement que d’un mode, disponible depuis un bâtiment du jeu principal, et pas de la possibilité de faire la campagne en coopération. Mais soit. Le vrai problème du mode coopération, c’est que ce n’en est pas vraiment un. Bien entendu, on joue avec deux manettes séparées et chaque manette gère deux personnages. Mais outre ce passage d’une équipe de 3 à une équipe de 4, rien ne change vraiment du système de jeu habituel. Pas de jeu simultané en split-screen par exemple ou quelque chose qui changerait un peu la façon de jouer. Pour le coup, on pourrait (d’ailleurs on l’a fait) jouer seul avec ses deux manettes que ça ne changerait absolument rien. Dommage…
TL;DR
Mario + The Lapins Crétins : Kingdom Battle est un très bon jeu de réflexion sous forme d’affrontements tactiques qui, contrairement à ce qu’on aurait pu craindre, ne se contente pas de bêtement repomper XCOM en facilitant le principe pour que les enfants puissent jouer. Il apporte véritablement sa patte (de lapin) au genre, se catapultant directement dans les jeux à posséder pour n’importe quel joueur sur Switch. Quelques défauts empêchent toutefois le titre de titiller les étoiles et d’entrer dans le groupe des prétendants au GOTY.
On aime :
- le gameplay tactique
- les nouveautés dans la formule
- l’humour présent sans être étouffant
- la prise en main rapide
On aime moins :
- la courbe de progression hasardeuse
- une certaine répétitivité
- le mode coopératif pas très intéressant
Craquez vos PO si :
- vous cherchez un tactical agréable
- vous aimez les jeux de réflexion
Quittez la partie si :
- vous cherchez un jeu Mario « classique »
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Fais pas le Mario-le !
Loin de n'être qu'un ersatz de XCOM, Mario + The Lapins Crétins : Kingdom Battle adapte la formule pour donner quelque chose de nouveau et de très plaisant. Reste qu'une certaine répétitivité empêche le jeu d'atteindre les sommets. De peu.