Ce n’est un secret pour personne : les deckbuilders-roguelikes très à la mode. Rien que sur Kiss My Geek on en a testé à la pelle. Alors quand Banners of Ruin déboule, on se demande ce qu’il peut apporter ce plus à ce paysage déjà bien fourni… Réponse dans ma preview de ce jeu en early access sur Steam !
De carte et d’épée
Banners of Ruin est donc un deckbuilder (un de plus) développé au Royaume-Uni par Montebearo (dont c’est le premier jeu) et édité par le français Goblinz Studio. Indé’, lui aussi, et dont le dernier jeu connu, Legend of Keepers (sorti en mars 2020) était déjà un mix entre 2 trucs qui cartonnent pas mal : le Dungeon Management et le Roguelite. Des genres dont les mécaniques au tour par tour ne vont pas sans rappeler le gameplay de Banners of Ruin…
Outre chez lui-même, Banners of Ruin puise bien sûr son inspiration dans plusieurs autres succès du genre, le plus évident étant très certainement Slay The Spire. Côté histoire, le titre se revendique plutôt dark fantasy :
Dans Banners of Ruin, vous découvrirez le jeu de trônes mortels auquel doivent faire face les Pattenoir, qui ne sont plus que l’ombre d’eux-mêmes. Ils s’opposent désormais à la Maison Enders, qui ne laissent que des ruines dans leur sillage. Certains d’entre eux y laisseront la vie, mais il y aura toujours quelqu’un pour porter le flambeau des Pattenoir ! Ressaisissez-vous et recommencez !
L’univers anthropomorphique très chouette (ha ha) dans lequel le jeu vous plonge n’ira pas sans rappeler De cape et de crocs, Légendes de la garde, ou encore Mice & Mystics. Et ce notamment grâce à sa patte graphique (ha ha… OK j’arrête) très BD franco-belge. Loups, lapins, ours, belettes… font partie des 6 races au total dont vous pourrez composer votre équipe.
Car en effet, en plus de construire votre deck au fur et à mesure (comme dans tous les deckbuilders), il va aussi vous falloir constituer une équipe contenant jusqu’à 6 mercenaires. Vous allez faire progresser cette troupe dans un parcours qui vous propose toujours le choix entre 3 événements aléatoires – par exemple : combattre, aller à la rencontre d’un vendeur, ou vous reposer. Chaque combat au tour par tour rapporte de l’argent (pour recruter de nouveaux mercenaires, enrichir votre deck, etc.), de nouvelles cartes et de l’XP pour faire progresser vos personnages.
Chaque niveau de mercenaire vous donne l’occasion de leur attribuer de nouvelles cartes de talents, passifs, ou points d’action.
Petite subtilité : votre deck est commun à l’ensemble de votre groupe. Or, des cartes de talents, plus puissantes, ne peuvent être utilisées que par certains personnages. Sachant qu’à chaque tour de jeu en combat vous continuerez à piocher 5 cartes, que vous ayez 1 ou 6 mercenaires dans votre groupe, il va donc vous falloir trouver un bon équilibre au risque de vous retrouver rapidement avec des personnages qui ne font pas grand chose de leurs tours (hormis servir de sacs à PV pour les attaques des adversaires). Voilà qui peut déstabiliser au début mais qui contribue aux originalités du titre.
Quand on sait que la mort d’un mercenaire dans le groupe est définitive, mais que ses cartes talent restent dans le deck et qu’il vous faudra donc trouver un moyen de les défausser définitivement (par le biais de certains événements aléatoires, notamment), vous imaginez le degré de difficulté supplémentaire que cela peut engendrer. En un mot : préservez vos mercenaires à tout prix !
Quoi d’neuf docteur ?
Parmi les autres originalités :
- Je l’évoquais rapidement plus tôt : la mécanique de progression dans le donjon sous forme de cartes événements, très proche de ce qu’on pourrait avoir sur un jeu de plateau
- Le système d’XP des mercenaires
- Le recrutement de ces mercenaires (et du coup, chaque run = une équipe différente)
- La symbiose entre les persos en combat (si vous cumulez des héros de la même race animale)
Au contraire, dans le très classique on retrouve :
- La composition du deck (avec une petite originalité sur le système d’armes et de talents)
- Le déroulement des combats (avec des points d’armure à gérer vs. un stock de PdV)
- L’aspect Porte / Monstre / Trésor (et une progression dans le niveau qui ne va pas sans rappeler Slay The Spire)
- Le Die & Retry : chaque run débloque des tokens permettant de débloquer de nouvelles cartes et de nouveaux passifs pour les prochaines tentatives, comme dans un roguelite
Si cet article vous donne envie de vous lancer dans l’aventure, laissez-moi tout de même apporter quelques nuances.
Rien ne sert de courir…
D’abord, il faut garder en tête que le jeu est toujours en accès anticipé : cela signifie que vous serez confronté à quelques bugs bloquants (il m’a fallu relancer ma partie 2 fois sur une première sessions d’1h de jeu), textes manquants, traductions incomplètes…
Il y a aussi quelques mécaniques un peu frustrantes qu’on espère voir disparaître. Par exemple : il n’est pas possible d’annuler une carte qu’on a sélectionnée dans sa main (par miss click ou simple réflexion). En gros : carte posée, carte jouée. Il en va de même pour les montées de niveau : il est impossible d’annuler le choix qu’on vient de faire, aussi l’action d’attribution d’un talent (par exemple) est validée au moment où vous cliquez, sans validation. Inutile et agaçant.
Enfin, certaines situations en combat mériteraient d’être clarifiées. En effet, après un certain nombre de niveaux gagnés, vos personnages engrangent plusieurs passifs qui provoquent un cumul d’effets « en cascade » en combat. Résultat : il se passe plein de trucs à l’écran qu’on a du mal à comprendre / maîtriser… Je me suis retrouvée avec une équipe qui infligeait des stacks d’état et en subissait en retour, reprovoquant d’autres états… sans que je finisse par comprendre comment / pourquoi. Pas hyper fun. Surtout quand ça aboutit sur un game over…
Concluons en soulignant la superbe DA de Banners of Ruin (malgré des animations minimalistes). De même, sa bande-originale est très réussie bien qu’un peu répétitive (c’est souvent le lot des deckbuilders…) : on espère la voir s’étoffer à la sortie de l’early access.
On n’a donc pas de doute que les défauts du titre, aisément améliorables grâce à un peu d’équilibrage et quelques patchs, peuvent s’estomper et lui permettre de se faire une place parmi les siens. Toutefois, bien que les mécaniques proposent quelques originalités, l’ensemble n’en reste pas moins très classique et malheureusement assez répétitif. Espérons donc que c’est grâce à son identité travaillée que Banners of Ruin pourra se démarquer et séduire son public. C’est tout le mal qu’on lui souhaite !
On a aimé :
- La superbe direction artistique
- La bande-son
- La mécanique de progression dans le donjon avec les cartes événement
- La possibilité de recruter / faire progresser ses personnages
On a moins aimé :
- Un deckbuilder, encore un…
- …qui reste malgré tout très classique
- La répétitivité des environnements et des événements
Craquez vos PO si :
- Vous aimez les deckbuilders
- Vous aimez les univers anthropomorphiques
Quittez la partie si :
- Vous êtes las de deckbuilders
- Vous n’êtes pas prêts à faire de concessions sur un jeu en accès anticipé