Nombre d’enfants rêvent de devenir pilotes d’avion, astronautes ou encore Maîtres de l’Univers. Vous étiez peut-être l’un de ces enfants. Peut-être même êtes-vous passé par ces trois phases. Si c’est le cas, vous êtes en veine car le jeu auquel nous nous intéressons aujourd’hui vous propose de prendre le contrôle d’une partie non explorée de l’espace à l’aide de votre flotte de vaisseaux spatiaux. Belle combinaison, non ? Ca tombe bien, d’ailleurs, pour un jeu dont la réussite tient en priorité à ses combos de pouvoirs. Mais assez de clavardage, partons immédiatement à la découverte de Quantum, un jeu spatial d’Eric Zimmerman édité par Funforge.
Vous êtes le représentant de l’une des quatre factions qui se disputent le contrôle du quadrant. Pour assurer votre domination, il vous faut plus d’énergie et cela passe par l’extraction de celle-ci via des cubes Quantum qui peuvent être construits sur les planètes présentes dans le système solaire que vous visitez. Votre objectif est donc d’être le premier à atteindre un nombre minimum d’extracteurs qui dépend de la taille du système solaire en question (entre 5 et 7 extracteurs). Il faudra gérer votre flotte de vaisseaux pour avancer dans l’espace, affaiblir les factions ennemies et même sécuriser chaque planète le temps de la construction. Heureusement, votre flotte, aidée par l’énergie que vous extrayez, a la capacité de se reconfigurer. Prêt à batailler à base de piou-piou dans le vide intersidéral ? C’est parti.
La théorie de Quantum
Le comment qu’on joue
Chaque joueur commence avec 3 dés représentant ses vaisseaux. Au cours de la partie, il pourra aller jusqu’à un maximum de 5 dés (donc 5 vaisseaux). Pourquoi des dés pour représenter les véhicules armés de l’espace ? D’abord parce que chaque valeur de dé représente un type de vaisseau différent, avec une force et une vitesse de déplacement qui lui sont propres, mais aussi parce que lorsque vous reconfigurez un vaisseau (ou votre flotte), vous relancez le(s) dé(s) en question pour avoir la surprise de découvrir quel(s) nouveau(x) vaisseau(x) vous allez diriger. Chaque astronef a une force inversement proportionnelle à son agilité (nombre de cases de déplacement). Ainsi, un dé de valeur 1 correspond à une station de combat très puissante mais extrêmement lente (1 case par tour) tandis qu’un dé de valeur 6 vous octroie un éclaireur rapide, capable de se déplacer de 6 cases par tour, mais très fragile. « Bon attends, je comprends cette histoire de rapidité mais quel rapport avec la force puisqu’on a un dé d’attaque et un dé de défense à lancer à chaque combat ? » Mais tu vas arrêter de me couper, jeune chenapan ? Comment veux-tu que je t’explique le jeu si tu passes ton temps à être insolent ? Je vais tout de même te répondre Pedro : la valeur du dé d’attaque (ou de défense) est ajoutée à la valeur du vaisseau contrôlé et le vainqueur est celui avec le résultat total le plus faible. Ainsi, il sera très compliqué pour un vaisseau de valeur 5 d’en battre un de valeur 2 par exemple. Il est intéressant de noter qu’un vaisseau attaqué qui perd le combat sera détruit mais qu’un oppresseur repoussé devra simplement reculer d’une case. On voit donc bien que l’offense est vivement encouragée.
Mais intéressons-nous plutôt au tour de jeu. Chaque joueur a 3 points d’action à dépenser. Il peut les utiliser en :
- déployant à nouveau un vaisseau qui a été précédemment détruit
- reconfigurant un vaisseau en jeu (c’est-à-dire le relancer pour le transformer en un autre vaisseau)
- déplaçant l’un de ses vaisseaux de sa valeur de dé au maximum (1 case pour la station, 6 pour l’éclaireur, et cætera…)
- incrémentant son dé de recherche (un dé posé sur la carte de joueur qui vous octroie la possibilité de choisir une carte d’avancement une fois la valeur 6 atteinte. On va y revenir)
- construisant un extracteur (ceci utilise deux points d’action et n’est possible que sous certaines conditions mais ça aussi, nous y reviendrons)
En plus de cela, il peut utiliser gratuitement la capacité spéciale de chacun de ses vaisseaux. Celles-ci sont très variés et vont de la capacité d’emmener gratuitement un autre vaisseau pour la valeur 2 (vaisseau amiral) à reconfigurer gratuitement son éclaireur. Normalement, vous commencez à entrevoir la partie stratégique de Quantum. Ajoutons à cela que chaque vaisseau ne peut se déplacer (et utiliser son pouvoir) qu’une fois par tour et vous voyez probablement les prémices d’un jeu à combos. « Et l’attaque dans tout ça ? » Rien de compliqué ici : pour déclencher une attaque, vous devez vous déplacer SUR la case de votre cible. La seule exception à cette règle est la station (dé de valeur 1) dont la capacité spéciale est de pouvoir attaquer à une distance d’une case.
« Et tu parlais de cartes d’avancement tout à l’heure. C’est quoi ? » Pedro ! Qu’est-ce qu’on a dit à propos de l’insolence ?!? Bon allez, c’est une question valable alors tu échappes à la punition corporelle. Les cartes d’avancement sont de deux types et ont un effet permanent (cartes de commandement, les blanches) ou plus impressionnant mais uniquement au moment de la récupération (les cartes noires). Parmi les cartes de commandement, on retrouvera des pouvoirs tels que la possibilité de choisir ses vaisseaux plutôt que de rejeter les dés, l’augmentation de la capacité de déplacement de tous les vaisseaux ou encore l’octroi d’un point d’action supplémentaire sous certaines conditions. Du côté des cartes noires, on trouvera de quoi déployer un 4e / 5e vaisseau ou supprimer une carte de commandement adverse par exemple. Vous aurez toujours le choix entre six cartes (trois de commandement et trois à effet immédiat). Pour déclencher ce choix, deux solutions sont possibles : soit amener votre dé de recherche à 6, soit construire un cube Quantum/un extracteur d’énergie. Et pour construire ce cube, là aussi, deux solutions s’offrent à vous. Soit vous mettez une partie de vos vaisseaux en orbite autour d’une planète avec un total des dés correspondant EXACTEMENT à la valeur de la planète (un vaisseau 4 et un 5 pour une planète de valeur 9 par exemple), soit vous atteignez 6 avec votre dé de domination pour poser un cube sur n’importe quelle planète avec un emplacement libre. « Encore un autre dé ? » Oui, c’est le dernier. Comme votre dé de recherche, le dé de domination se trouve sur la carte de joueur et son score est augmenté de 1 par attaque réussie et réduit de 1 pour chaque défense ratée. Autant dire que ce n’est pas simple de l’augmenter. A moins, bien sûr, d’avoir des cartes de commandement vous aidant dans ce sens.
Scott Vole-pu-là (il est à la casse)
Le quoi qu’on en pense
Il existe encore quelques subtilités aux règles mais vous aurez tout le loisir de les découvrir si vous décidez de faire une partie de Quantum. Le jeu propose 24 tuiles Planète (plus une Vide Intersidéral avec l’extension) avec lesquelles créer votre plateau (des suggestions sont données dans la boîte pour les premières configurations), ce qui promet de nombreuses parties toutes différentes. Avec ses règles relativement faciles d’accès, la création d’Eric Zimmerman est abordable pour tout type de joueurs, même casu, qui prendront vite le pli et pourront commencer à tenter de tirer leur épingle du jeu. Comme vous vous en doutez, plus le nombre de joueurs est grand et le plateau petit, plus les affrontements sont fréquents et donc plus le chaos est important, augmentant ainsi l’aspect opportuniste de Quantum. C’est assez logique. Toutefois, la crainte que l’on pourrait avoir lors de la découverte du nombre de dés s’estompe rapidement. En effet, le hasard des combats est largement atténué par la différence de force des vaisseaux et la chance n’intervient donc que dans des combats équilibrés (ce qui n’est pas si fréquent). Évidemment, les jets de dés vont également décider du type de vaisseaux dont vous disposerez mais la possibilité de reconfigurer et les capacités spéciales très variées de chaque type font qu’on peut s’en sortir avec n’importe quelle flotte, à condition de savoir s’adapter. Là encore, donc, le hasard n’est pas si important.
Quantum est avant tout un jeu de combos. Pour espérer battre vos adversaires, il vous faudra tirer le meilleur parti de la configuration de votre flotte, tout en évaluant les forces et faiblesses des autres joueurs. En parallèle, le choix des cartes d’avancement (notamment des cartes de commandement) participera grandement à façonner l’expérience de jeu et c’est probablement là que se jouera la victoire. Toutefois, il faut garder à l’esprit que Quantum s’adresse à des joueurs casu et amateurs et que, par conséquent, sa faible profondeur de gameplay pourrait laisser un goût de trop peu aux core gamers. En effet, le système de jeu pousse naturellement à transformer l’expérience en tir au pigeon lorsqu’un joueur prend de l’avance et le chaos généré empêche d’établir une véritable stratégie au profit de la recherche d’une adaptabilité certaine. Ce n’est pas un défaut en soi, tout jeu devant choisir sa cible. Mais puisque je ne comprenais pas trop quelle était la cible avant d’y jouer, je trouve intéressant de vous livrer ici mes impressions. Après plusieurs parties à 2 et à 4 joueurs, il apparaît que les parties à 4 sont plus animées et plus agréables, la volonté de revanche et les cris d’indignation aidant. Dans un duel, la tendance à la pure course est plus marquée et, même si l’on peut toujours retourner la situation, l’absence de stratégie profonde se fait sentir. J’admets que mon côté core gamer doit fortement influencer ce ressenti puisque, pour moi, un jeu en 1 contre 1 doit demander une réflexion intense et permettre de déterminer qui est le meilleur stratège. A 4 par contre, le chaos généré par la partie apporte un sens de l’immersion grâce à l’urgence de sauver ses vaisseaux et à l’émulsion qui échappe quelque peu aux joueurs moins nombreux chez qui les navires de l’espace ressemblent plus aux dés qu’ils sont et Quantum à un jeu abstrait agréablement habillé.
Puisqu’on parle d’habillage, abordons la question du matériel. Funforge nous a encore gâtés avec de très jolies illustrations – réalisées par Kieran Yanner et Georges Bouchelaghem – sur les cartes d’avancement, les tuiles Planète et même les cartes de joueur (même si, malheureusement, on ne prête pas beaucoup attention à ces dernières parce que rien dans le jeu ne nous y pousse). La boîte est également élégante et bénéficie d’un thermoformage très bien pensé et parfaitement réussi (contrairement au problème rencontré sur Viceroy). L’idée de simples dés de couleur pour représenter les vaisseaux peut sembler un peu étonnante, voire cheap, mais à l’utilisation, on se rend vite compte que c’était la meilleure chose à faire. En effet, les informations sont ainsi très lisibles, on ne passe pas son temps à chercher la force, la capacité de déplacement ou la valeur d’un vaisseau pour construire un cube puisque tout cela correspond à une seule et même valeur : celle affichée par les points de l’objet. Pas de disputes pour résoudre les combats non plus, tout est là. De plus, si un visuel vous est indispensable pour une bonne immersion, ceux-ci sont disponibles sur chaque carte de joueur, accompagnés des informations nécessaires (dont l’explication des capacités spéciales).
TL;DR
Quantum est un objet abordable parfait pour s’initier aux jeux de combos. Les parties à 4 génèrent vite une certaine ambiance et l’on se prend au jeu en essayant de tirer le meilleur parti de notre flotte dans ce chaos ambiant. La mécanique ne permet toutefois pas une stratégie assez poussée et profonde pour que l’on recommande la création d’Eric Zimmerman aux core gamers (surtout sur des duels). Les joueurs occasionnels et amateurs devraient par contre y trouver leur compte et s’affronter sur de nombreuses parties avec des agencements de tuiles tous différents.
On aime :
- les possibilités de combos
- l’importance très minime du hasard
- l’ambiance à 4 joueurs
- le matériel
On aime moins :
- la faible profondeur stratégique
- les duels
Craquez vos PO si :
- vous aimez les jeux beaux
- vous aimez l’espace
- vous cherchez un jeu agréable sans trop de prise de tête
Quittez la partie si :
- vous cherchez un jeu de pure stratégie
"Je vais te mettre laser-mi"
Quantum est un très bon point d'entrée dans l'univers des jeux à combos qui réussit en plus à générer une ambiance lors de parties à 4. Accessible aux « casu », il devrait également plaire aux amateurs même si les core gamers risquent de lui reprocher un manque de profondeur.