Si on avait mis Silent Hill et Heavy Rain dans un jacuzzi en les gavant au préalable de kir au gingembre, on aurait obtenu un petit Alan Wake neuf mois plus tard. Ajoutez à cela la bénédiction de Tonton King (Stephen pour les intimes) et voilà baptisé le bébé finlandais de Remedy paru sur Xbox 360 mi-mai 2010.
Que la lumière soit !
Alan Wake est un jeu typé par les sites spécialisés comme « Action – Aventure ». Ça n’est pas la première fois que je ne suis pas d’accord avec cette classification, d’où l’affiliation faite plus haut à Heavy Rain : en effet, Alan Wake est en quelques sortes un sous-genre du vidéoludisme qui se situe au centre variable d’un triangle isocèle dont les sommets seraient respectivement littérature, cinéma et jeu vidéo. Je sais, c’est beau. Et très casse-gueule, accessoirement. Alan Wake oscille ainsi entre chacune de ces extrémités selon les phases du jeu. S’il emprunte beaucoup aux romans de Stephen King, ses codes sont en grande majorité cinématographiques (ce qui était déjà le cas pour l’écrivain en question). Son gameplay quant à lui tient plus du survival-horror que du jeu d’action, et notamment par sa prise en main maladroite (j’y reviendrai). Quant à l’aspect aventure, il est proche du néant : la seule aventure que l’on vive vraiment, c’est celle du héros, par procuration. Mais l’ensemble reste très linéaire (plus que Final Fantasy XIII, c’est dire) et j’avoue ne pas trop saisir où se cache l’aspect « aventure » revendiqué par les médias. Selon moi, une aventure nous pousse à découvrir de nous-même, à explorer pour être surpris. Oh, je ne dis pas qu’Alan Wake ne surprend pas, mais c’est plus par son scénario à rebondissement (le propre du thriller fantastique) que par ses mécaniques de jeu. C’est ce qui me conforte à dire qu’il s’approche plutôt du survival-horror, entre autres parce que chaque pile ou cartouche utilisée compte. Mais peu importe, après tout ce n’est pas la classification d’un jeu qui en fait sa qualité, et heureusement !
Sam Lake, le créateur de Max Payne et scénariste de cette histoire (Alan Wake, Sam Lake, rien ne vous choque ?), nous place dans la peau d’un écrivain trentenaire dont l’imagination s’est tarie au fil du temps. Son angoisse de la page blanche et la promo trop médiatisée de son dernier livre le mettent au bord du pétage de plomb. Mais comme chacun sait, les femmes sont aimantes et parfaites. Aussi celle d’Alan décide-t-elle de l’emmener dans un endroit reposant (cqfd. isolé) pour l’éloigner un peu de tout ce tapage et lui redonner le goût d’écrire. Leur destination : Bright Falls. Ce village est l’incarnation de tous les stéréotypes américains du trou perdu, avec des gens un peu trop sympas pour ne pas être louches, une fête du cerf qui va faire swinguer de la charentaise, et un petit drive-in propret à la serveuse aussi niaise que souriante.
Mais ça n’est pas là que le couple va séjourner. Quelque peu excentré de tout cela, perdu au milieu des montagnes verdoyantes, ils se posent dans un petit chalet sur Diver’s Isle, une île entourée d’un lac qui constituera le nid d’amour d’Alan et de sa femme Alice. Ah un détail important ; cette dernière a la phobie de l’obscurité (on dit Kénophobe, c’était la seconde culturelle) !
Je ne vous spoile pas tout mais le reste se déroule très rapidement ; Alice disparaît au cours d’un incident étrange qui survient pendant la nuit, dans cette maisonnette jusque là idyllique. Alan tente de voler à son secours mais c’est trop tard… Et là c’est le trou noir : il ne se réveille d’une sorte de coma que sept jours plus tard. Personne ne sait lui dire ce qui lui est arrivé, mais une chose est sûre ; Alice est toujours portée disparue (ça ne vous rappelle pas Heavy Rain tout ça ?). Bien entendu, Alan est soupçonné d’être pour quelque chose dans toute cette histoire, et c’est là que les personnages tranquilles de Bright Falls se révèlent de plus en plus étranges… Tout cela amène notre écrivain à être confronté à des évènements surnaturels et notamment à la présence d’êtres semblant « possédés » et prêts à tout pour mettre fin à ses jours. Heureusement, ces derniers n’agissent que la nuit, et c’est bien normal puisqu’Alan va vite comprendre que c’est l’obscurité qui agit sur eux de la sorte. C’est bien évidemment un peu plus compliqué que cela, mais ça nous permet d’introduire le principal élément de gameplay du jeu : la gestion de la lumière et de l’obscurité pour sauver sa peau.
Clair-obscur.
Votre plus grande ennemie dans Alan Wake, c’est l’obscurité. Inexplicablement, elle semble s’emparer des êtres vivants et noircir leur âme jusqu’à les transformer en possédés assoiffés de violence. Et comme de simples balles ne suffisent pas pour tuer ces créatures emplies d’ombre, vous devrez d’abord les affaiblir et les aveugler avec de la lumière, pour ensuite profiter d’un instant de faiblesse afin de leur vider vos chargeurs sur la tronche !
C’est l’élément de gameplay le plus fort et original de ce soft : il va vous falloir gérer deux types de munition. La lumière et la poudre (noire, pas blanche, bande de coquins).
Dans un premier temps, lorsqu’un possédé vous fait face, vous allez devoir fragiliser ses défenses en braquant une source de lumière (de la main gauche > gâchette gauche) sur lui : tant que vous faites de la sorte, un réticule similaire à un halo va apparaître sur lui et rétrécir au fur et à mesure du temps pendant lequel vous l’exposez à la lumière. Dès que ce réticule disparaît, un petit flash sur votre cible vous indique qu’elle est désormais assez faible pour être éliminée en quelques coups de revolver.
Braquer la lumière vous sert également à viser, vous n’avez donc plus à le faire quand vous sortez votre arme. C’est là que la main droite intervient. Dans ce deuxième temps, il ne vous reste donc « plus qu’à » dégainer votre flingue et à tirer (gâchette droite) jusqu’à éliminer votre cible.
Vous allez me dire : c’est pas un peu répétitif tout ce bouzin ? Braquer la lumière, attendre, tirer, braquer la lumière, attendre, tirer ? Hé bien pas tant que ça ! Grâce aux différents types d’armes dans votre attirail on trouve un certain plaisir à mélanger les systèmes de combat. Quelques explications s’imposent !
L’énergie solaire, ça sauve des ours… mais pas que.
L’arsenal d’Alan Wake est plutôt complet et vous permet de faire face à différentes situations en variant vos styles de combat :
- Les torches : c’est le premier et le plus important des outils d’Alan. Quand vous la possédez, elle est constamment allumée dans votre main et vous pouvez en diriger le faisceau à l’aide du joystick. Lorsque sa lumière se balade sur un élément possédé par l’obscurité (qui peut être un humain, tout autant qu’un objet ou un animal) le réticule de résistance à la lumière dont je vous parlais plus haut diminue petit à petit. Toutefois, et c’est là que ça devient stratégique, vous pouvez accentuer les effets de votre torche en la braquant sur votre cible ; cela réduit le diamètre d’action de votre source de lumière, mais en intensifie l’efficacite. Du coup, vous pouvez viser moins de créatures, mais leur réticule de photosensibilité diminue beaucoup plus vite ! En même temps que vous braquez votre torche, ses piles diminuent (ce qui n’est pas le cas lorsqu’elle est allumée normalement). Dès que votre pile est usée, vous pouvez la changer de la même façon que vous rechargeriez un pistolet. Toutefois, il vous faut également savoir qu’en cessant de braquer votre lampe, la pile regagnera peu à peu en énergie ; vous ne serez donc jamais totalement dans l’obscurité si vous calculez bien vos coups. Vous trouvez bien entendu des piles au fur et à mesure de votre progression. A vous de les utiliser avec parcimonie ! Au fur et à mesure du jeu vous aurez accès à des torches améliorées dont l’autonomie des piles est plus importante, et dont le faisceau est plus large ou plus puissant.
- Le revolver : une arme à feu tout ce qu’il y a de plus classique. Elle vous servira à mettre fin à la vie des possédés sous forme humaine. Toutefois, pas question de compter dessus pour détruire des objets ou autres étrangetés.
- Les fusils : là ça devient plus sérieux. Alors qu’il vous faut 3 à 4 balles de revolver pour tuer certains possédés, le plus souvent une seule cartouche suffira avec ces fusils. Bien entendu, ils sont plus difficiles à dégotter.
- Les feux à main : ils ont le même rôle que la torche mais avec un rayon d’action bien plus important. Lorsque vous en craquez un, toute la zone autour de vous s’illumine. C’est redoutable lorsque vous êtes entouré de possédés (ou dans un stade de foot endiablé)…
- Les fusées éclairantes et autres grenades incapacitantes : ce sont les armes les plus redoutables de l’arsenal puisqu’elles ont un double effet kiss-cool. D’une part, elles illuminent, d’autre part elles éclatent. Du coup, un tir de fusée ou de grenade écrase tout sur son passage… Rien de mieux quand les ennemis se font un peu trop nombreux.
Comme je vous le disais plus haut, l’aspect survival-horror d’Alan Wake requiert bien entendu qu’on se serve de chacune de ces munitions avec parcimonie et intelligence. Se retrouver le calibre vide avec une simple lampe torche devant cinq possédés effrénés n’a rien d’une partie de plaisir. Et autant vous dire que ça nous est arrivé plus d’une fois…
Alan Wake, un canard enchaîné.
Une chose est sûre manette en main : on n’est pas ici dans Gears of War ! D’accord, c’est une considération de bas étage et appelez-moi Captain Obvious si vous le voulez, mais dans un jeu où il faut se carapater à répétition et trouver des portes de sortie pour échapper à la mort, il est souvent très frustrant de constater que la maniabilité du personnage est relative, notamment en ce qui concerne l’interaction avec le décor. Autant vous le dire : dans Alan Wake, elle est quasiment nulle.
Les seules interactions que vous aurez seront avec des spots à allumer et des leviers à activer. Pas question de vous la jouer Altaïr sur les toits des maisons, ou de se prendre ne serait-ce que brièvement pour Nathan Drake histoire d’escalader cette petite roche qui vous permettrait au moins d’avoir un peu plus de visibilité sur le paysage. Vous devinez qu’une telle expérience de jeu devient rapidement très, très frustrante, surtout quand on doit s’y reprendre par trois fois pour enjamber une simple barrière qu’Alan s’évertue à vouloir sauter sans succès. Après des heures passées devant Red Dead Redemption où John Marston réagit correctement devant chaque obstacle du décor, se retrouver avec un Alan qui peine à comprendre qu’on veut qu’il escalade ce rocher, et non qu’il sautille devant comme une fan de Tokio Hotel en manque de glucose, tient du difficilement tenable nerveusement. Surtout lorsque vous avez une armée de timbrés derrière vous avec des haches et des tronçonneuses (ce qui est un peu l’intérêt du jeu tout de même, ne l’oublions pas).
La gestion de la course, si elle est contraignante, n’a toutefois rien pour déplaire et s’inscrit dans une certaine logique de jeu. Alan est un petit scribouillard sans une once de muscle et cela implique une très faible endurance. Si vous pouvez sprinter dans le jeu pour fuir un combat trop dangereux, ne comptez pas sur lui pour piquer un deux cent-mètres à la Usain Bolt. Notre gratte-papier ne pourra pas aller au-delà de plusieurs mètres de course. Cet aspect-là est plutôt bien pensé et s’avère vital à gérer, notamment lorsqu’il s’agit de rejoindre de grosses sources de lumières qui feront fuir les possédés.
Toutefois le manque d’interactivité avec le décor fait rapidement passer ce dernier pour un obstacle plutôt que pour un véritable outil de cachette et de faufilage. Très vite, on comprend qu’il vaut mieux simplement essayer de se frayer un chemin sur les routes plutôt que d’oser s’en écarter au risque de se retrouver devant une pierre, insurmontable apparemment pour notre « ami ». Autant vous dire que c’est un aspect qui du coup nuit pas mal aux sensations de jeu. Et c’est dommage, car ce soft recèle de beaucoup de qualités (notamment les phases de gameplay avec pilotage de voiture) malheureusement peu mises en valeur par tous ces petits défauts.
Et la lumière fut !
Alan Wake est un jeu qui se tient, mais sans plus.
Malgré une ambiance réussie et parfois très flippante, les graphismes semblent souvent à la ramasse, notamment au niveau de la modélisation des personnages dont les visages semblent figés. Un comble lorsque l’on sait que c’est surtout d’eux dont dépend tout l’attachement du joueur à l’univers d’un survival-horror. C’est d’autant plus ennuyeux lorsqu’on constate à quel point tout cela fourmille de détails, visuellement et scénaristiquement parlant. Je pense aux feuilles de script qu’on ramasse tout au long de l’aventure, aux émissions de radio et de télé, etc. Cette complexité contraste avec un ensemble de points regrettables qui finissent par nous donner une impression de non-achevé, pour ne pas dire de bâclé. Si certains détails ont été poussés à fond, d’autres semblent avoir été réalisés avec moins de scrupule, ce qui donne cette sensation d’incohérence en terme de qualité. Par exemple, mon personnage évolue dans un paysage à la végétation réaliste très fouillée et recherchée, mais les montagnes ont un relief complètement improbable (je crois n’avoir jamais vu de sommets aussi escarpés qu’à Bright Falls).
Côté technique, on appréciera toutefois l’absence de temps de chargement et l’admirable gestion des effets de lumière et d’ombre, inhérente à l’intérêt du jeu. En outre, bien que les paysages soient surchargés de végétation et d’effets visuels, jamais je n’ai vu le jeu peiner à tourner. Le tout reste très fluide, et ça fait plaisir.
Les doublages sont de belle qualité (on retrouve des acteurs connus de leur profession, comme Christophe Lemoine) et renforcent les personnalités des protagonistes, dans l’ensemble plutôt réussies.
Alan Wake nous plonge sans conteste dans une ambiance film d’horreur très proche de la littérature de King (et vice-versa), le tout pour un résultat réussi. Les rôles semblent tirés des navets de série Z qu’on a déjà trop vus, mais c’est avec grand plaisir et non sans une pointe d’auto-dérision qu’on les retrouve ici : l’agent du FBI complètement décérébré et sans scrupules, la petite vieille folle et inquiétante qui cache un secret essentiel pour notre quête, la policière courageuse et honnête, le meilleur ami pataud mais fidèle, etc. D’ailleurs, le jeu est divisé en épisodes, comme un téléfilm, et chacun d’entre eux commence par un résumé du précédent et s’achève avec un générique musical ! C’est par ce procédé scénaristique et télévisuel stéréotypé mais efficient que l’on s’identifie à Alan et que l’on prend un réel intérêt à découvrir son histoire. Va-t-on réussir à sauver Alice ? Quelle est vraiment la nature de cette obscurité qui possède tout ce qui l’entoure ? Peut-on avoir confiance en ceux qui disent vouloir nous aider ? Néanmoins le tout reste très linéaire : ne comptez pas sur des fins alternatives, des quêtes secondaires ou des passages secrets. Certes il y a quelques caches avec des objets bonus à trouver, une chasse au thermos à café (wouhou, exaltant) et aux pages de manuscrit, mais rien qui ne nous sorte véritablement des sentiers battus du jeu.
Cette linéarité peut-elle être justifiée par la difficulté de mettre toujours le joueur sous tension, grâce à des angles de caméras et des code visuels et culturels précis ? Je ne suis pas sûre d’être convaincue par cela.
Pour en revenir à l’intérêt romanesque du soft et à son idée de gameplay plutôt originale, je pensais qu’ils auraient pu sauver le jeu à mes yeux… jusqu’à ce que j’en vienne au bout. En effet, le « « dénouement » » (les double guillemets ne sont pas une coquille) a été une grosse déception. Ce terminus à la Stephen King a les airs d’une bonne blague de David Lynch et nous laisse sur notre faim. Tout le long on marine, persuadés de comprendre en fin ce qui se passe à la fin. Mais en fait, non. Et là Remedy de nous clamer : « Ne vous inquiétez pas, un DLC qui vous en dira plus arrive bientôt ! » J’en connais qui rient jaune. A l’heure du DLC comme pompe à fric pour les joueurs insouciants, vous savez ce qu’on pense ici de telles déclarations incitant les boîtes de productions à nous fournir un jeu coupé avant la fin juste pour le plaisir d’en faire un DLC payant quinze jours plus tard… C’est le détail qui achève mon test, et ma bonne volonté.
Avec une durée de vie honnête (entre 10 et 15 heures de jeu) et un jeu qui ne défrise peut-être pas un caniche sous permanente mais qui vaut tout de même la peine d’être vécu si vous êtes en manque de frissons, un conseil ; achetez-le d’occasion ou, mieux, faites comme moi, demandez à un(e) ami(e) sympa de vous le prêter (merci Flo !) !
Images : JVCom
1 Comment
DarkScuderia
01 Juil 2010 8:49Je me réjouis de finir a 100% red dead pour me conssacrer a ce jeu! j’ai vraiment envie de le vivre a fond sans être dérranger par une autre histoire en cour 🙂