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Le premier Leelh Group : mes impressions



Hier siégeait aux studios 3Dduo le premier Leelh Group, et j’ai eu le plaisir d’y être conviée. Le Leelh Group est à différencier du Leelh Bar, comme m’a expliqué le CCM du WMORPG Leelh Kanjy, parce qu’il y aura « moins de bière, et plus de discussion ». C’est donc armée de mon carnet que je m’y suis rendue, curieuse de voir ce que cela donnerait.


Sur place, nous avons été accueillis par le Game Designer en chef Sha, le Level Designer SeBoun, le CCM Kanjy et leur souffre-doul… stagiaire, pardon ; Tobby. Le but de la rencontre était de faire une table ronde avec un ensemble de personnes extérieures au studio et suivant le projet Leelh pour discuter des principaux points de Game Design du jeu, et notamment ceux qui posent problème, afin de recueillir nos avis. Le partage et la discussion étaient donc au centre de cette soirée.

Quand je suis arrivée, tout le monde était déjà là. En plus de la blogueuse Eowyne, on pouvait compter 4 joueurs prêts à mettre leurs convictions de playtesteurs en avant, dont Eels, le vieux de la vieille qui ne loupe pas un rendez-vous.



Voici dans les grandes lignes ce dont nous avons parlé :

  • L’arrivée imminente de quatre Maîtres de Jeu qui vont venir mettre de la vie dans Leelh en organisant des évènements qui vont dynamiser la communauté et le role-play. Un pivot essentiel pour Leelh puisque, rappelons-le, il s’agit d’un Jeu de Rôle online où le roleplay est une « obligation » pour chaque survivant. Cette annonce fait donc plaisir et n’augure que de bonnes choses pour la suite de l’aventure.


  • La feature du jour et de la nuit a beaucoup été discutée. Surtout de la nuit en fait. En effet, le jeu est constitué de cycles de 8 heures environ qui alternent 6 heures de jour pour 2 heures de nuit. La nuit est en quelques sortes la partie « hardcore » du cycle : en plus d’un visibilité réduite, vous rencontrerez des monstres plus hargneux, votre barre de stress augmentera plus facilement, etc. En contrepartie, c’est une période idéale pour un loot de meilleure qualité et un gain d’xp supérieur à la normale. En somme, c’est le moment où il faudra choisir entre prendre des risques pour une juste récompense, ou au contraire rester terré chez soi en attendant le retour du soleil. Sha a mis l’accent sur le fait que chaque cycle a une partie d’aléatoire dans sa durée. Ainsi, jamais une journée ou une nuit ne dureront respectivement 6 ou 2 heures pile. Du coup, si tous les soirs vous ne pouvez vous connecter que de 19 à 20h, jamais vous ne vivrez une même période du cycle. Tout a été pensé, donc, pour les casuals autant que pour les core-gamers.


  • La survie passant également par l’alimentation, le système de nourriture a été évoqué. A savoir que dans Leelh on distingue nourriture industrielle (trouvée en grande quantité dans les entrepôts, mais peu rassasiante) à la nourriture naturelle (dénichée plus difficilement, mais plus efficiente). Ce qui est intéressant, c’est qu’une fois qu’on a trouvé de la nourriture, peu importe sa provenance, on ne peut pas être totalement rassuré. En effet, chaque chose comestible a une date de péremption (pour la nourriture industrielle) ou une chance de nous intoxiquer, de nous provoquer une indigestion. Toutefois, grâce à différentes compétences, vous pourrez analyser ces denrées pour en déduire la qualité. Ici, une longue discussion a été établie entre le staff et les invités. Le plus important dans Leelh est de survivre, et d’agir en groupe. Il est donc évident qu’un joueur ayant décidé de verser dans l’art du combat pourra plus facilement aller ramasser de la nourriture sans craindre les dangers de l’environnement, toutefois il ne pourra pas consommer ce qu’il aura trouvé sans danger pour sa santé s’il ne recourt pas aux connaissances d’un autre joueur, plus faible physiquement, mais qui connaît chaque secret de la nourriture industrielle et naturelle. De nombreuses idées ont été échangées : pourrait-on pouvoir camoufler l’analyse d’une denrée ? Voire en modifier les information de péremption ? Doit-on laisser l’analyse d’un aliment visible à tous une fois que la compétence a été utilisée par un joueur sur l’item, ou bien cela est-il trop peu réaliste ? Oui, car l’un des buts de Leelh, et Sha nous l’a rappelé à plusieurs reprises, c’est d’être le plus réaliste possible tout en restant fun. Il faut donc trouver un juste milieu que parfois nous avons tendance à oublier quand une idée nous semble géniale, mais qu’une fois dans la pratique elle présente bien trop d’inconvénients au niveau du gameplay, lui ôtant tout son aspect amusant…


  • Les maladies faisaient également partie du programme, notamment celles évoquées plus haut : l’intoxication et l’indigestion. Liées à l’ingestion de nourriture, le joueur a plusieurs solutions pour y pallier, comme se faire vomir. Cette feature qui peut prêter à rire n’a pourtant rien de saugrenu et ajoute une difficulté supplémentaire à l’acte d’alimentation, et les compétences d’analyse. La principale inquiétude était de savoir si les maladies étaient assez handicapantes, ou au contraire trop peu fun.


  • Le sujet ayant porté le plus à polémique était : la monnaie. En effet, il n’y a pas de monnaie dans Leelh, uniquement du troc. Toutefois, il semble manquer à ce système d’échange une valeur stable qui aurait le rôle de référent. Puisque l’équipe créatrice du jeu se refusait à introduire l’argent, les pièces d’or ou autres caps comme solution, il fallait trouver un petit truc différent. C’est ainsi qu’ils ont pensé à l’eau. L’eau aurait un double avantage : celui de représenter une monnaie à la valeur stable mais avec la particularité d’être consommable pour regagner des points de vie. Comme des potions en quelques sortes. Deux écoles se sont alors vite affrontées : ceux qui prônent le troc comme une valeur centrale du jeu et qui regretteraient l’arrivée de l’eau puisqu’elle risquerait de le reléguer à un second plan, et ceux au contraire qui voient dans cette idée un système secondaire intéressant qui pourrait permettre de répondre plus facilement à l’offre et à la demande. Débat à suivre, donc.


  • Enfin, le dernier thème et non des moindres : la mort. Certainement l’une des features les plus difficiles à mettre en place dans un MMORPG puisqu’elle détermine l’un des points cruciaux les plus important du gameplay. En gros, le problème est de savoir si l’on veut rendre la mort pénalisante, ou pas. Dans un jeu comme Leelh où la survie est au centre de l’expérience du jeu, il était évident qu’elle devait l’être. Une autre des préoccupation de game design ajoute toutefois ici une difficulté aux choix à faire à ce niveau. En effet, le staff de Leelh veut que ce soit le joueur qui a le plus de jours de survie derrière lui qui soit potentiellement le plus puissant. En parallèle, il se refuse à donner plus d’avantages aux joueurs qui jouent beaucoup, par rapport à ceux qui se connectent peu, mais régulièrement et qui peuvent donc accumuler autant de jours de survie que les « gros » joueurs. Les types de mort dans les MMO sont tellement nombreux qu’il leur faudra certainement du temps avant de se fixer sur une décision. Ce qui est certain c’est que leur volonté est de faire quelque chose de différent et de pénalisant tout en restant fun. Il faudra craindre la mort sans avoir envie d’arrêter le jeu une fois celle-ci survenue. Un défi de grande ampleur, donc. J’ai hâte de voir ce que le staff se décidera à mettre en place !


Pour conclure : chaque personne présente pendant cette soirée a pu y aller de son avis, de son idée, et il était vraiment plaisant de voir à quel point nous étions écoutés et nos avis pris en compte. Le crayon à la main, les membres de l’équipe écoutaient chacune de nos propositions, en les critiquant ou en les appuyant et, surtout, en les notant de côté pour l’évolution du jeu. Un véritable rêve de gosse pour tous les joueurs qui étaient là, et un plaisir partagé par un staff avide de nouvelles idées et de retours de la part de sa communauté. Une réussite donc. A répéter !

Merci à Kanjy pour son Powerpoint surréaliste, à Sha et SeBoun pour leurs algorithmes, et au reste du staff pour sa gentillesse et ses pizzas.


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4 Comments

  • Reply
    Kanjy
    16 Avr 2010 3:12

    Haha ! Robby vient d’être rebaptisé Tobby grâce à toi ! (Et ce n’est pas un souffre-douleur, c’est le pire de tous :D)

  • Reply
    Eskarina
    16 Avr 2010 5:24

    Bon donc il mérite bien d’être rebaptisé Tobby pour la peine !!! 😛

  • Reply
    Kanjy
    17 Avr 2010 2:45

    Non mais maintenant tout le monde l’appelle comme ça 😀

  • Reply
    Tobby
    18 Avr 2010 6:22

    Oui, on se marre bien. Merci, je suis foutu : (

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