Dernièrement avec la sortie de certains blockbusters comme GTA V ou Super Mario 3D World, j’ai pu me rendre compte que le jeu vidéo axait de plus en plus son gameplay de façon à ce qu’il soit accessible pour tout type de joueur. Si cela n’est pas une tare à proprement parler, l’ajout de fonctionnalité facilitant la progression au sein du jeu peut s’avérer dommageable pour le joueur hardcore recherchant un minimum de challenge. En effet, sans être un joueur désirant une grande difficulté dans toutes mes expériences de jeu, j’apprécie devoir respecter une dynamique de jeu stricte afin de progresser dans le jeu, mais aussi, dans mon propre « skill ».
Vexe le joueur. Vas-y, dis-lui qu’il est nul.
Pourtant cela partait d’une bonne intention, les développeurs ne voulaient certainement pas me vexer, mais bon, ils ont réussi tout de même. Dans God of War 3, lorsque vous n’arrivez pas à passer un boss, ou une salle remplie de mobs bien relous, un message apparaît et vous demande si vous souhaitez changer de difficulté et passer en mode « Spartan », soit le mode Facile. Bon, pas de quoi vous faire lancer la manette par la fenêtre, mais la tension que vous éprouvez déjà pour passer ce niveau est assez forte. Pas besoin d’en rajouter.
Alors oui, il est vrai que le but est de faire en sorte qu’un joueur peu habitué à la série ou un joueur « casual » puisse continuer sa progression sans être coincé devant une situation trop complexe. Mais merde, quand vous connaissez parfaitement la série et que vous galérer devant des ennemies particulièrement retords, ce message est assurément le meilleur troll du monde ! Le jeu prend donc le rôle de votre pote assis à côté de vous dans le canapé, admirant vos plus beaux fails, vous demandant, en prenant sa voix de connard amusé :
« T’en chies là, hein ? Tu devrais peut-être passer en mode facile, si tu n’y arrives pas. Enfin, disons que tu n’aurais pas de couilles, mais au moins tu pourrais passer à la suite du niveau. Mais bon, moi je dis ça…». Vexant, et énervant.
Cette méthode à l’inconvénient de se mettre à dos certains joueurs à l’ego trop fragile, mais de satisfaire les joueurs ne souhaitant pas trop se prendre la tête. Cependant, God of War 3 n’est pas non plus le jeu le plus difficile auquel l’on puisse jouer si l’on choisit le mode « Dieu » (normal). Aussi, il me semble que proposer de changer de mode de difficulté en plein milieu de l’aventure ne soit pas la bonne solution sur ce titre. D’autant plus, que si l’on accepte ce changement de difficulté, il nous sera impossible de repasser en normal par la suite ! Seule solution, recommencer le jeu en mode « Dieu » et ne surtout plus accepter ce message froissant votre ego lors de votre nouvelle partie. Quand on se veut accessible et souple, autant que cela soit jusque bout, et permettre un changement de difficulté à n’importe quel moment.
Tu galères ? Vas-y, on va dire que t’es invincible maintenant.
Super Mario 3D World est un excellent jeu, et sa difficulté se ressent réellement lorsque l’on atteint les deux derniers mondes, ainsi que le monde bonus. Cependant, deux aspects du jeu m’ont quelque peu gâché le plaisir ; la perspective et la transformation en Tanuki Doré. Et c’est de cette dernière que je vais parler. Ainsi tout comme dans le Super Mario 3D Land de la 3DS, nous disposons d’un costume nous rendant invincible si l’on échoue plusieurs fois d’affilé sur un même niveau.
Attention, comprenez-moi bien, si j’estime que cette option est une bonne idée pour des jeux destinés à un public large, allant de la famille au joueur hadcore (ce qui est le cas pour la plupart des jeux Mario), ce bonus ne devrait pas tout permettre. En effet, sous forme de Tanuki Doré, il vous sera possible de récupérer toutes les étoiles aisément puisque la seule menace que vous devrez craindre sera une chute dans le vide intersidérale marioesque. Et à plus forte raison lorsque l’on sait que le costume de Tanuki vous donne la possibilité de planer… Pour un jeu dans lequel le Game Over n’a pas d’incidence sur votre progression, cela me semble trop permissif. Surtout qu’une fois que vous avez revêtu votre fourrure dorée, il vous sera difficile de l’enlever puisque tous les power-up que vous ramasserez ne remplaceront pas votre costume trop kawaï, mais se stockeront dans votre besace à power-up. Ainsi si vous souhaitez uniquement utiliser ce costume pour une petite partie d’un niveau, la seule façon d’ensuite le retirer sera de vous suicider.
De fait, l’ancien système de Super Guide des New Super Mario Bros Wii ou Donkey Kong Country Return me semblait plus juste, étant donné que cela permettait au joueur d’observer la stratégie à adopter, pour ensuite la reproduire. Et si vous pouviez passer le niveau grâce à cette option, le Super Guide n’avait pas pour but de récupérer à votre place toutes les pièces dorées du niveau (ou lettres K O N G), ce qui vous obligera à refaire le niveau de manière traditionnelle si vous désirez compléter le jeu.
Il me semble que la démonstration est une manière plus acceptable et didactique, par rapport à une invincibilité vous proposant un challenge nul, qui ne vous permettra pas d’améliorer votre skill.
Hum, tu n’y arrives pas ? Tu t’en branles de l’histoire ? Vas-y, passe le niveau.
Suite à la lecture d’un article sur le magazine anglais EDGE, où un lecteur se félicitait du choix de Rockstar concernant les skips de missions de GTA V, je me suis dis que cela ne correspondait pas du tout à ma vision des choses. Surtout que ce skip de mission a pu me jouer des tours lors de mes sessions de jeu.
Oui dans GTA V vous pouvez, si vous le souhaitez, passer les missions, ou des parties de missions afin de ne pas être bloqué dans l’histoire, et continuer de découvrir la vie trépidante des 3 protagonistes. Certes, cela permet au tout venant de ne pas abandonner sa progression, mais cela ne favorise certainement pas l’immersion du joueur dans l’univers l’entourant. Si cela ne me choque pas dans un Donkey Kong ou dans un Mario ne disposant pas d’un scénario ou d’une mise en scène travaillée, le fait d’ignorer cet aspect dans un GTA me pose plus problème. La mise en scène se situe dans le gameplay, et pas uniquement dans les cinématiques. Ne pas participer aux missions serait donc, comme si dans tout film noir, ou polar, l’on ne visualisait pas les séquences de fusillades ou de confrontations entre les personnages. Bref, c’est se couper d’une partie importante du fun qu’offre ce divertissement.
Vous me direz qu’il est tout à fait possible de ne pas utiliser le skip de mission, et vous n’aurez pas tort. Pourtant il m’est arrivé lors d’une mission annexe de ne pouvoir faire autrement que de la passer, puisque soit je n’y arrivais pas (impossible de prendre le parachute qui se tenait à côté de moi car je n’étais pas assez loin dans l’histoire… une autre absurdité du jeu) soit je me devais de passer la totalité de la mission (ouais, pas juste la course poursuite, autant tout supprimer). Pas moyen de tracer sa route et de revenir plus tard (lorsque je pourrais prendre ce putain de parachute, par exemple), il m’a fallu faire fi de mon honneur et passer une mission dans un GTA. Une mésaventure que je n’aurais pas eu sans la possibilité de passer une mission. Mais cela reste une anecdote, et puisque Rockstar permet aux gamers de refaire les missions à n’importe quel moment, le dérangement est plus acceptable que ce qu’il n’y paraît.
Conclusion
Evidemment, la difficulté générale des jeux vidéo a baissé de manière drastique depuis quelques bonnes années, mais nous arrivons à un point où cette industrie développe de plus en plus de jeux pour toucher une large palette de publics différents. Ainsi les jeux à la difficulté scandaleuse existent toujours et arrivent à être rentable en visant un marché de niche composé de consommateurs appréciant cette différenciation. Et a contrario, des franchises existantes préfèrent diminuer la difficulté de leurs titres afin de s’ouvrir à un public plus important.
Cependant, les formules trouvées par les développeurs pour contenter un ensemble de joueurs ne recherchant pas la même chose dans le jeu vidéo ne fonctionne pas souvent. De fait, la question à se poser serait plutôt : Ne vaut mieux-t-il pas proposer une expérience totalement satisfaisante pour une et même cible, au lieu d’offrir une expérience partiellement satisfaisante pour une plus grande masse de joueurs ?
A mon avis, il serait préférable de créer des œuvres se focalisant sur certaines cibles spécifiques, puisque celles-ci n’en seraient que plus fidèles, car plus satisfaites. Mais faire un choix entre la satisfaction de ses consommateurs, la rentabilité et la qualité de son image de marque n’est pas toujours chose aisé pour les développeurs, et éditeurs.
14 Comments
Chase
15 Jan 2014 1:08Autant sur le Super Mario 3D World, la facilité des niveaux m’a pas posé problème. Ils ont comblé ça par des mécaniques de gameplay qui changeaient tout le temps, et du coup, le plaisir était là. Puis l’after game propose un challenge assez corsé (le dernier niveau omg).
Par contre, dans d’autre jeu, c’est scandaleux. J’me souviens dans CoD quand on me proposait de diminuer la difficulté. Dans CoD. Bordel. Faut pas me prendre pour un neuneu !
SMaster
15 Jan 2014 1:25C’est clair que la variété des situations dans Super Mario 3D World est excellente. On ne s’ennuie jamais. Mais les premiers mondes sont vraiment très très faciles.
Mais c’est sur les derniers mondes que ce costume de Tanuki Doré me pose problème, car il enlève l’intérêt des mécaniques de jeu. Il suffit d’avancer et de gérer un minimum ses sauts (même si ce n’est pas toujours facile à faire !).
Et je ne savais même pas que COD intégrait ce genre d’option ! J’ai arrêté les COD depuis un moment. Déjà que sur GoW 3 j’étais un peu véxé, sur COD… c’est dur ^^
Chase
15 Jan 2014 6:14Ouaip, il est possible de baisser la difficulté dans le menu pause, l’arnaque quoi.
Mais quand on voit que maintenant, la difficulté c’est juste augmenter des points de vie à outrance aux ennemis et leur foutre un aimbot de porc, ça peut servir, parfois, de baisser cette difficulté que je jugerai de superficielle finalement (ça pourrait être un bon sujet, ça, d’ailleurs).
Yung
19 Jan 2014 4:46Ça c’est parce que augmenter l’IA c’est trop de travail, faudrait pas passer plus de 5 semaines sur le même jeu quand même !
Eskarina
15 Jan 2014 1:21Article super intéressant ! Même si, préférant souvent faire le jeu pour l’histoire, je ne suis pas archi-contre le fait d’en faciliter l’accès. Toutefois je comprends tout à fait le point de vue du hardcore gamer, et je n’en trouve pas moins anormal que cette « grand publiquisation » ne soit pas plus transparente et discrète.
SMaster
15 Jan 2014 1:33A vrai dire, moi aussi, dans un jeu vidéo je privilégie l’histoire au pur skill. Mais comme tu le dis, c’est le fait que cette « grand publiquisation » ne soit pas utilisée comme une option discrète qui me chagrine.
Ou alors que l’on nous donne la possibilité, d’une manière ou d’une autre, de choisir si l’on veut activer ou non ces simplifications de jeu.
Yaeck
15 Jan 2014 1:48J’ai moi même usé du ‘skip’ de mission à GTA V, alors que je m’étais juré en tant que joueur de ne jamais le faire 🙁
C’était une mission de gunfight contre toute une armada de Merryweather, ou je devais zapper entre nos trois lascars pour pas qu’ils y passent tandis que des branquignoles transférait des lingots d’or …évidement dès que je lâchais un perso il se foutait dans la ligne de mire de l’ennemi! Au bout d’une bonne quinzaine d’essais, j’ai préféré garder mon calme et passer la mission (par contre ce n’était que cette partie, le reste de la mission j’ai pu la faire) plutôt que de jeter la manette à travers l’écran.
C’est un fait je n’ai plus la patience de mes 15 ans, ni la persévérance. Aujourd’hui je joue pour jouer, pas pour me prendre la tête sur des conneries dans un jeu.
Voilà c’était mon témoignage! 😉
SMaster
15 Jan 2014 2:39Ouais en effet, je peux comprendre que cela peut devenir énervant. D’autant plus que si l’IA n’est pas fameuse, cela rajoute en frustration et en difficulté.
Après je ne blâme pas les personnes qui utilisent le skip de mission, c’est selon ce que l’on souhaite retirer du jeu. Si l’on galère vraiment sur un passage ardu, ça peut être salvateur. Mais encore une fois, je trouve ça dommage dans un jeu comme GTA, puisque la mise en scène fait partie intégrante du plaisir de jeu.
Eskarina
15 Jan 2014 10:55C’est terrible de voir à quel point on peut culpabiliser là-dessus ! J’ai adoré lire ta réponse, ça m’a faite rire, j’avais l’impression qu’on était à un cercle des joueurs anonymes 😀
Leny
15 Jan 2014 3:20Chouette article.
Ceci dit, la mini-polémique sur le Tanuki doré n’a pas de raison d’être : il est purement facultatif, et personne n’est obligé à le prendre. 🙂
SMaster
15 Jan 2014 3:25Effectivement. Mais c’est parfois super tentant ^^. Et moi je le trouve problématique car ça ne fait pas progresser les joueurs, ça leur mâche le travail uniquement. Mais pour une cible familiale, il est vrai que cela peut être pratique.
Leny
15 Jan 2014 3:30Moi j’trouve que justement c’est dans cette optique « casual » qu’il est terrible : je joue souvent à ce Mario avec ma compagne (joueuse clairement occasionelle) depuis sa sortie, et sur les niveaux les plus avancés du jeu, ça lui permet de me suivre tout en gardant son plaisir de jeu, et ça, c’est chouette.
SMaster
15 Jan 2014 3:38Oui, voilà, c’est sûr que nos expériences de jeu sont strictement différentes. Je suis plutôt un complétiste, alors que vous jouez plus pour le fun. De ce fait nous n’avons pas les mêmes attentes.
Au final c’est certainement une des très grandes qualités de ce jeu.
Leny
15 Jan 2014 3:52Ah ben justement, moi j’suis les deux 🙂
J’ai une sauvegarde de complètiste comme toi où je veux aller au bout des choses, et on a une sauvegarde « de couple » où on joue surtout pour le fun… mais c’est clair qu’avoir un jeu qui répond au deux types d’attente, c’est clairement (trop?) rare…