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[Brain Fap] De l’infiltration au puzzle game

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J’ai toujours apprécié les jeux d’infiltration, d’ailleurs je suis actuellement dans une phase où ce genre m’attire particulièrement. C’est pourquoi je suis en train de me taper la saga Metal Gear Solid depuis le premier épisode, et que je me suis offert Hitman Absolution. Cependant, je suis aussi un grand amateur de puzzle games ; genre que je dédie généralement à une période de détente. A partir de ce constat, je me suis demandé quel était le lien qui déterminait mon appétence pour ces deux genres de jeux, qui peuvent sembler, au premier abord, bien différents.

Une comparaison sous conditions

Pour faire une analogie entre ces deux types de jeux, il convient de préciser que lorsque je parle d’infiltration, je ne conçois que le fait de jouer de la manière la plus furtive qu’il soit. Il est question de ne s’en prendre qu’au minimum d’adversaires possible ; sinon le jeu d’infiltration peut rapidement prendre des allures de shooter. Dès lors la comparaison n’aura plus lieu d’être, ou sera bien plus scabreuse. Il faut que le joueur se comporte comme un assassin, au sens strict du terme.

Jouer à Deus Ex : Human Revolution de cette manière n’en fait pas un jeu d’infiltration, et encore moins un jeu de réflexion.

 

De même, tous les jeux de réflexion ne sont pas acceptables pour faire cette comparaison. Par exemple, Tetris ne serait pas le meilleur jeu pour évoquer cette analogie puisque l’on ne peut pas prévoir les pièces que le CPU aura décidé de nous donner pour construire nos lignes.

Des notions de gameplay communes

Le joueur désirant jouer « l’assassin fantôme » dans un jeu comme Dishonored ou Deus Ex : Human Revolution se devra de respecter un certain timing, connaitre parfaitement son environnement, prévoir les mouvements des autres protagonistes, s’armer de patience, instaurer une tactique et avoir une exécution irréprochable de cette dernière. Et s’il ne réussit pas à atteindre son but du premier coup, il lui faudra recommencer afin d’effectuer les mouvements idéaux qu’il avait prévu. En espérant que sa tactique soit valable et qu’il ne faille pas en changer face aux nombreux échecs que le joueur aura subit lors de la phase pratique.

Nous pouvons retrouver ces différentes notions de gameplay dans une grande partie de jeux de réflexion. Ainsi dans Portal il me faut bien observer mon environnement, prévoir les mouvements des mécanismes, réfléchir à la meilleure tactique, attendre le bon moment, et exiger de moi-même l’excellence lorsque je me mets à l’action. Puis réessayer si je ne m’y suis pas bien pris la première fois. Principe que nous pouvons retrouver sur des jeux de réflexion comme The Lost Vikings, Lemmings, ilomilo ou ChuChu Rocket! (la phase d’exécution en moins pour ce dernier).

Comme dans la plupart des titres d’infiltration modernes, dans Hitman Absolution il est possible de voir à travers les murs pour savoir où sont vos ennemies, et même de prévoir leurs déplacements.

 

Dans les deux cas, le joueur se retrouve face à un casse-tête complexe et devra user de toutes les armes et possibilités qui lui sont fournies afin de parvenir à ses fins. D’ailleurs les armes plus importantes dans un jeu d’infiltration ne sont finalement pas celles permettant de supprimer les obstacles, mais celles permettant de les contourner. Ce que les développeurs ont bien compris étant donné qu’ils facilitent quasi systématiquement la prise d’information des positions ennemies, puisque le joueur peut voir à travers les murs (Deus Ex : Human Revolution, Hitman : Absolution, Dishonored, et Splinter Cell). Ainsi tout comme dans un jeu de réflexion le but n’est pas de détruire le casse-tête à coup de lance-roquette, mais bien de le résoudre en usant de toutes les informations en notre possession.

Metal Gear Solid, le puzzle game

Parmi les jeux d’infiltration se prêtant le plus à un jeu de réflexion, j’estime que Metal Gear Solid est clairement un de ceux-ci. Indéniablement, ce constat n’est pas valable sur toutes les phases de jeu de ce chef d’œuvre, mais lorsqu’il s’agit de ne pas se faire repérer par l’ennemi, le titre pourrait être assimilé à un jeu de réflexion. Cela est en grande partie dû à la mini map dont dispose le joueur en haut à droite de l’écran.

La minimap en haut à droite est bien pratique pour passer entre les lignes ennemies. Lors de passage ardus, il arrive même qu’on ne regarde plus qu’elle par souci de précision.

 

En ayant accès à la position et au cône de vision de chaque garde ou caméra sur cette mini map, le game designer permet aux joueurs d’observer, de façon plus ou moins sécuritaire, les mouvements et la direction du regard de nos opposants. Ainsi il arrive que lorsque le joueur souhaite se faufiler entre les lignes ennemies, il ne s’occupe plus vraiment de Snake, mais se focalise sur la mini map pour être sûr que le petit point le représentant ne passe pas dans le cône de vision d’un de ses adversaires. C’est dans cette configuration que le jeu prend plus des allures de puzzle game que de jeu d’infiltration.

Et c’est, à vrai dire, ce qui me plaît le plus dans ce jeu. Me faufiler entre les gardes m’octroie un plaisir certain puisque je sais que seul mon manque de dextérité pourra me trahir. Il est ici plus simple de se rendre compte de ses erreurs par rapport à un Splinter Cell, où il est parfois difficile de comprendre la raison de son échec, étant donné que l’indicateur d’ombre reste trop évasif sur la visibilité de Sam Fisher aux yeux des gardes. Sur MGS, soit le joueur est dans le cône de vision, et est repéré, soit il n’y est pas, et peut continuer à s’infiltrer dans la base ennemie. Simple et efficace.

L’aléatoire, le pire ennemi du joueur perfectionniste

Tout comme lors d’un speed run, pour le joueur ayant pour ambition de finir un jeu d’infiltration en ne rencontrant qu’un minimum d’ennemi, il va lui falloir prévoir sa route, et déterminer toutes les actions qu’il aura à faire à un moment précis. Ainsi le jeu devient un vrai jeu de réflexion puisque les ennemis ne sont plus vus comme tels mais plutôt comme des mécanismes qu’il faut éviter ou détourner de leur trajectoire.

Cependant, les développeurs ne sont pas toujours d’accord pour laisser le joueur préparer son plan de route et passer à travers toutes les défenses ennemies en ne se fiant qu’à la théorie. Et afin de pousser les joueurs à faire péter le skill, les game designer implémentent de l’aléatoire. Il n’est d’ailleurs pas obligatoire d’utiliser beaucoup d’éléments aléatoires pour contrecarrer les plans du joueur. Il suffit de saupoudrer le comportement de l’Intelligence Artificielle d’éléments imprévisibles pour limiter une conduite de planning pur et simple de la part du joueur.

Prenons pour exemple les gardes de Dishonored : ces derniers s’arrêtent parfois devant un élément du décor (un tableau, ou une sculpture) de manière aléatoire, et n’hésitent pas à prendre le tour de garde d’un de leur collègue s’ils se rendent compte que celui-ci manque à son poste.

« Ce garde n’a rien à foutre là. Il a pris la ronde de son collègue que je viens d’assommer… Merde. Comment je procède maintenant ? »

 

Alors oui, évidemment, il est toujours possible de déterminer un autre routing, ou d’adapter sa stratégie face à ce genre de désagrément, mais cela met bien en valeur la volonté des développeurs de restreindre les comportements de planning. Chose que je comprends parfaitement car le joueur ne joue plus vraiment à un jeu d’action / infiltration s’il planifie tous ses faits et gestes. L’objectif est donc d’offrir des comportements crédibles à l’Intelligence Artificielle, dans le but de donner une expérience de jeu plaisante au joueur, mais aussi de lui donner la sensation que dans chaque plan il y a toujours une part d’imprévu.

L’infiltration / réflexion aux mains des indépendants

Cependant, les jeux d’infiltration se rapprochant du jeu de réflexion seront, à mon avis, de plus en plus rare sur le marché des jeux de grandes envergures. En effet, les développeurs tentent d’atteindre un niveau d’intelligence artificielle extrêmement perfectionnée au fur et à mesure des avancées technologiques (du moins, il faut l’espérer), ce qui nous donnera des comportements d’adversaires très sophistiqués, qui seront difficiles à prévoir. Et à partir du moment où il nous sera plus complexe, voire impossible, d’anticiper les réactions ennemies, le jeu perdra sa proximité avec le genre du puzzle game.

Stealth Bastard est un excellent exemple de jeu d’infiltration indé s’inspirant de Splinter Cell, mais avec un aspect puzzle game très prononcé.

 

De fait, si l’on veut se tourner vers des jeux où l’infiltration côtoie le jeu de réflexion, mieux vaut se tourner vers d’excellents titres indépendants comme Mark of the Ninja, Gunpoint, Stealth Bastard ou Monaco, qui avec leur gameplay 2D et un grand nombre d’indications sur votre environnement, vous donne plus l’impression de participer à un puzzle game qu’à un jeu d’infiltration. Ces jeux réalisés avec bien moins de budget offrent une véritable alternative pour les joueurs en mal de ce type d’œuvres. Concrètement, même s’il peut être amené à se restreindre, j’estime qu’il y aura toujours un marché pour des jeux de cet acabit.

Au final, je me dis que le jeu d’infiltration pur et dur n’est peut-être qu’un puzzle game déguisé ; le stress et la tension en plus.

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