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[Loading] Silmaris

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Un an et demi après le dernier article de la catégorie, voici venu le temps de faire revenir notre rubrique « Loading », l’espace que nous dédions aux écrits et créations de nos lecteurs. Aujourd’hui Snaketc, connaisseur aguerri de la chose ludique, nous partage son coup de cœur pour un jeu mobile qui grignote son temps un peu plus chaque jour…

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Silmaris est un « petit » jeu solo sur smartphone dans un univers d’Heroic Fantasy avec un gameplay ressemblant au « livre dont vous êtes le héros ».

Même si cela n’a aucune importance, je dois commencer par parler de moi. Justement parce que ça n’a aucune importance. Je n’ai aucun lien avec le créateur. Je ne suis qu’un joueur comme vous. Ce jeu a croisé ma route et m’a tellement surpris que j’ai voulu le partager.

Il a de prime abord tout pour me déplaire : jeu mobile, payant, graphismes anciens et des dés. Je suis un joueur de jeu de plateau qui aime soit les mécaniques riches et bien huilées, éloignées le plus possible de toute considération de hasard, soit les jeux très immersifs. Mais alors qu’est-ce que je fais ici ?

L’application dont vous êtes le héros

Commençons par le gameplay :

Le livre dont vous êtes le héros est une partie de mon adolescence. Mais je ne peux plus y jouer (trop répétitif et choix trop limités). Dans Silmaris, les possibilités sont beaucoup plus importantes. Les événements n’arrivent pas dans le même ordre, les réponses sont souvent multiples et parfois dépendantes des précédentes. La narration est vraiment importante. Pyrogen (l’auteur) y a passé autant de temps que pour le développement de l’application. Tout mis bout à bout, nous arrivons à une histoire qui tient dans un petit livre de 150 pages. Cela permet une très forte immersion. Au total, il aura passé plus d’une année de travail. Son inspiration vient des « livres dont vous êtes le héros » des années 80, dans la lignée du Sorcier de la montagne de Feu de Steve Jackson et Ian Livingstone. Mais il y a aussi les premiers jeux de rôles papier de cette époque et des jeux PC de « niche » des années 90 et 2000 comme King of Dragon Pass, mais aussi Armageddon Empire de Cryptic Comet pour le côté boardgame et les dés. Si ces jeux ont indéniablement influencé les réflexions de l’auteur, la priorité a été donnée à un gameplay simple et accessible, délaissant le côté hardcore de ses aînés.

Ici, nous retrouvons les sensations du « livre dont vous êtes le héros » sans avoir à tourner les pages à la recherche du numéro et surtout sans avoir à rejouer systématiquement la même chose.

Les dés sont le second cœur du jeu (mais c’est une pieuvre !). En plus des choix, il va falloir aussi réussir certaines actions : Exploration/Combat/Diplomatie/Amélioration/Espionnage. L’originalité se situe justement dans l’utilisation de ces dés. Ils ne donnent que des 0 ou des 1. Avant de réaliser un test, l’information du nombre de dés qui seront lancés par le jeu est donnée et le joueur doit décider du nombre de ses dés à utiliser pour tenter de remporter la victoire. La résolution se fait évidemment au nombre de dés avec une réussite, l’égalité étant à l’avantage du joueur.

Ce n’est pas un « push your luck » (pousser sa chance) car c’est au joueur de décider la part de chance à mettre dans ses décisions. Vous prendrez des risques sur une action mais vous allez en assurer une autre. Au final tout peut arriver mais c’est vous qui mettez le curseur du hasard. Il sera aussi possible de faire des relances (si vous avez les moyens).

Dans la vallée oh-oh…

Ce n’est pas tout ça mais comment joue-t-on ?

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Le joueur démarre avec 5 dés de chaque couleur, c’est-à-dire 5 dés pour chaque type d’action. Lui sont aussi octroyés 5 dés en « Points de Destin », cette ressource correspondant en quelque sorte à la monnaie du jeu. Ces dés un peu spéciaux permettent d’acheter de meilleurs conseillers, de faire des relances ou de remplacer n’importe quel autre dé.

Après avoir choisi son style de jeu, le joueur récupère immédiatement 3 dés supplémentaires dans la couleur choisie mais cela va aussi guider une partie de ses choix futurs. En effet, certaines de ses décisions futures seront orientées en lui faisant gagner/perdre des Points de Destin (un roi Impitoyable ne doit pas laisser un vassal lui manquer de respect mais il gagnera sûrement à empaler un voleur).

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Les tours s’enchaînent ensuite jusqu’au dénouement : la victoire ou l’une des 10 autres fins moins glorieuses (assassiné, abandonné, … à vous de toutes les découvrir). Qu’on se le dise, une fois la victoire atteinte, on revient dans le jeu pour perdre de toutes les façons possibles et découvrir tous les malheureux sorts qui attendent notre avatar.

Mais à quoi correspond un tour de jeu ? Il y a régulièrement une petite cinématique qui se conclue par une question, les avis de nos conseillers et un choix à faire.

Vient ensuite le moment d’effectuer des actions par le biais des conseillers. Ils peuvent soit utiliser les dès pour faire des actions (mener une guerre, explorer un donjon, créer une potion…), soit tenter d’augmenter le pool de dés, uniquement de leur(s) spécialité(s). Par contre, ils peuvent faire toutes les actions mais seront pénalisés si elles ne leur correspondent pas (3 dés supplémentaires sont nécessaires). Il faut donc choisir entre augmenter ses capacités d’actions ou réaliser une action. D’où l’intérêt d’avoir des conseillers multi-capacités.

Du travail, encore du travail

Les 7 grands types d’actions sont les suivants :

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  • Travaux : Récupérer des dés avec les conseillers. Choisissez les conseillers qui tenteront d’augmenter votre pool de dés. N’oubliez pas que s’il fait cela, il ne pourra rien faire d’autre.
  • Marché : Transformer des dés. A un moment, il vous manquera forcément des dés d’une certaine couleur pour vos actions. Ici vous pouvez en récupérer en sacrifiant d’autres couleurs. Bien entendu ce n’est pas du 1 pour 1 et plus vous utiliserez le marché, plus ça vous coûtera cher. Mais votre survie peut en dépendre. Il s’agit également d’une action de conseiller.
  • Cités : Interagir avec les 5 cités voisines : diplomatie/espionnage/siège. C’est le but de ce jeu. Vous devez soumettre les 5 cités voisines quel que soit le moyen. Le plus rapide étant comment souvent la force. Mais c’est très cher en dés et surtout très mal vu par les autres cités. Alors attention, et vérifiez vos alliances avant d’attaquer.
  • Monde : Gérer votre ville, découvrir des lieux et attaquer des monstres pour récupérer des objets. C’est la carte de la vallée. Les conseillers indiquent les emplacements des monstres et lieux intéressants avec lesquels il est possible d’interagir. Il y a aussi votre ville, où vous pourrez faire des découvertes mais surtout que vous pourrez améliorer. Au départ nous ne pouvons avoir plus de 15 dés par couleur. Son évolution nous permettra d’augmenter cette limite à 30. Vous vous rendrez vite compte que c’est indispensable.
  • Coffre : Gérer les objets (don à un conseiller ou vente). Les objets du coffre peuvent être donnés aux conseillers pour augmenter leur capacité de récupération de dés (action Travaux). Attention c’est bien un don, si vous vous séparez de l’un de vos conseillers, il faudra racheter l’objet ou l’oublier à jamais. Ces objets peuvent aussi être transformés en Point de Destin. Encore une fois, est-ce plus intéressant d’augmenter un conseiller ou bien d’économiser pour en récupérer un nouveau plus fort mais plus cher ? A vous de décider.
  • Cour : Récupérer de nouveaux conseillers. Au départ, les conseillers peuvent récupérer 2 dés maximum par tour et seulement dans une spécialité. C’est ici que l’on peut les remplacer par d’autres plus puissants. Par contre, il n’est pas possible d’avoir plus de 5 conseillers. Le conseiller nouvellement acquis doit attendre le prochain tour pour effectuer une action.
  • Echanges : Echanger des dés avec les cités voisines. Au fur et à mesure des contacts (par la diplomatie ou l’espionnage), les cités peuvent échanger 1 de vos dés par 1-4 autres dés. Cela vous donne plus de choix dans les couleurs des dés mais cela peut aussi vous en faire gagner beaucoup. C’est à vous de choisir vos relations et la nature de vos échanges.

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Cela donne un jeu très simple mais avec de la profondeur et une bonne rejouabilité. Vous allez mourir (bêtement parfois) et bien entendu recommencer certains choix/aventures. Mais ce n’est pas trop pénible. Tout d’abord parce qu’il est possible de passer le texte rapidement. Mais surtout tout n’arrive pas dans le même ordre (ou n’arrive pas tout court). Certains choix ne sont ni bons ni mauvais mais il faut les faire dans le bon ordre. Il faut donc apprendre des parties passées, un peu à la manière d’un die and retry… Ou d’un « livre dont vous êtes le héros » (oui, ben oui, on y revient toujours mais en même temps, hein ? Bon !)
La narration m’a énormément plu et j’ai eu le sentiment de lire un livre, de vivre une aventure. Cela en fait un jeu très addictif qui se joue au tour par tour et qu’on a toujours envie de poursuivre pour voir la suite, utiliser les dés que l’on vient de générer, finir une conquête, avoir le résultat de nos choix… Bref, on ne veut plus le lâcher.

Le graphisme qui étrangement ne me plaisait pas au départ, permet vraiment de plonger dans l’aventure. Timothée Rouxel a fait un super travail. Le but n’était pas de faire du moderne mais de recréer l’ambiance des BD franco-belges des années 70-80 (Alix, Yoko Tsuno, …) et on ne peut que constater sa réussite.

Si je devais faire un reproche, ce serait la fin parfois brutale suite à un choix malheureux. Mais c’est aussi cela le « dont vous êtes le héros ». Il m’est arrivé aussi de faire « involontairement » (gros doigt) un mauvais choix et l’application ne permet pas (encore ?) de revenir en arrière.
Pour ce qui est de l’âge, Google Play précise 16 ans mais franchement mon fils de 12 ans y joue sans soucis. En plus, c’est très agréable de partager ses choix et de discuter de leurs conséquences. Si la lecture n’est pas un souci pour votre enfant, je pense que même à 10 ans c’est jouable.

Bref, un « petit » jeu mais une grande réussite pour le joueur que je suis. Pyrogen a créé Silmaris pour faire le jeu auquel il aurait aimé jouer. J’en déduis qu’il devait avoir les mêmes attentes que moi. Pour un premier jeu c’est vraiment une réussite. Pour la suite, il y a pleins d’idées mais rien n’est encore décidé. Je reviendrai peut-être vous en parler.

J’espère que mon expérience vous donnera envie de découvrir aussi ce jeu.

Liens vers l’application :

Silmaris – Google Play

Silmaris – Apple Store

Présentation sur les Stores :

Prenez la tête de la cité déchue de Thylla et restaurez la grandeur perdue de votre royaume en soumettant les autres rois de la vallée.

Choisissez et utilisez vos conseillers avec sagesse pour faire la guerre ou créer des alliances, développez le commerce, explorez le monde, espionnez vos ennemis et conspirez pour renverser les rois.

A chaque partie, une histoire différente vous attend, servie par une narration profonde et pleine de rebondissements. Réagissez à de nombreux événements et prenez les bonnes décisions lorsque le destin viendra contrarier le cours de votre règne… en attendant de faire face au plus grand défi qu’ait connu le monde !

– Un univers sombre et impitoyable. Attendez-vous à perdre votre couronne de toutes les manières possibles, mais toujours pour de bonnes raisons !

– Des dizaines d’histoires immersives, pleines de surprises et de coups de théâtre.
– Choisissez votre profil. Serez-vous un roi impitoyable ou conciliant ? Hardi ou sournois ?
– Embauchez des conseillers, faites-les progresser et envoyez-les en mission dans la vallée.
– Résistez à vos ennemis, assiégez leurs cités et faites-en vos vassaux.
– Etablissez des routes de commerce et des filières de contrebandes.
– Fomentez des complots pour renverser les rois adverses
– Prenez la tête d’une grande alliance grâce à la diplomatie.
– Explorez le monde à la recherche de trésors cachés et d’artefacts oubliés.
– Gérez vos dés d’action et utilisez avec discernement vos précieux points de Destin.

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