Bioshock est une licence datant de 2007, où l’on se retrouvait immergé (lol) dans le monde de Rapture, une ville sous-marine à l’histoire peu commune. Le troisième opus de cette série, baptisé Infinite, vient prendre à contre pied les deux premiers au niveau de l’ambiance en offrant un paysage ouvert, basé sur le ciel et les nuages, la ville de Columbia. On y incarne Booker DeWitt, un vétéran de la cavalerie américaine qui, reconverti en mercenaire, a contracté des dettes envers des personnes peu recommandables. Un seul moyen pour lui de s’en sortir : aller sur Columbia et ramener Elisabeth.
Ramène-nous la fille et on oublie la dette.
Je peux vous assurer que ça en jette ! Nous avons ensuite eu droit à une intervention de Ken Levine, grand manitou d’Irrational Games qui officie en plus en tant que directeur créatif sur Bioshock Infinite. Ses propos furent brefs mais clairs : la volonté du studio était de créer un vrai lien entre les deux personnages, une relation qui se construira au fur et à mesure que le joueur découvre le jeu. Ce lien se créera d’une part à travers l’histoire, et d’autre part dans les interactions des deux protagonistes dans les phases de gameplay. En effet, Elisabeth vous sera d’une aide précieuse au cours de l’aventure puisque qu’elle vous donnera des munitions et des cristaux (équivalent de l’Eve dans les premiers Bioshock), vous apportant donc une présence fortement appréciable.
Nous avons ensuite eu accès aux bornes pour mettre la main sur le jeu. La première chose à dire est que ce jeu est une véritable claque visuelle. Étant habituellement un joueur relativement fonceur, je me suis surpris à m’arrêter fréquemment pour admirer le paysage ou écouter les nombreux dialogues entre les PNJ, on est vraiment dans le contemplatif. Le background est toujours aussi bien fourni que les précédents, des extraits audio sont récupérables, contenant des informations sur l’univers de Columbia. On prend ce qu’on a réussi dans les premiers, et on le garde dans la suite. J’approuve.
Au niveau de l’aspect visuel, le jeu m’a beaucoup rappelé Bulletstorm, avec des couleurs très vives et chaudes, qui apportent un très fort contraste entre le style graphique des premiers opus et celui-ci.
J’ai pu m’entretenir avec Shawn Robertson, lead artist de Bioshock Infinite, sur les choix graphiques du jeu. Lui et son équipe ont souhaité ancrer l’univers du jeu dans le ciel très tôt dans la conception du projet. L’idée était de faire quelque chose de totalement différent des épisodes précédents, autant dans le choix de l’ambiance, du lieu que du ressenti général du joueur sur l’environnement. Les couleurs chaudes viennent remplacer les couleurs ternes et froides de Rapture, le ciel vient remplacer l’eau, l’espace confiné devient infiniment grand, on sent véritablement la volonté d’aller à l’opposé de Rapture. Pour l’anecdote, le ciel aurait du être sombre, mais ils ont reconsidéré ce choix afin de se tenir à la décision précédemment citée.
We really didn’t want to do Rapture all over again.
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